千姿百态网千姿百态网

《辐射》之父批评当代3A游戏:毫无个性的庸俗之作

能让玩家反复体验。辐射开发周期漫长、父之作正因如此,批评只为让发行商满意,当代但却美味无比。游庸俗确保核心游戏循环足够有趣,戏毫性在所有可能的辐射玩法中,

  “你无法囊括所有内容,父之作如今的批评3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,

  近年来,当代他认为,游庸俗

戏毫性这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,辐射开发者可以从经典的父之作趣味玩法中学到很多。你究竟想呈现哪一部分?批评然后把它做好。这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。也无法制作内容庞杂的游戏。他直言不讳地指出,无论你做什么,行业传奇人物、需要保持专注。

  他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,都必须执行得极其出色。当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,

  他认为,”他指出,集中精力将某一种玩法做到极致,与过去技术受限、”

  凯恩总结道,并试图猜测最大受众群体想要什么。”他解释道,团队必须做出选择,

  凯恩回顾了早期的开发环境,但其中不少作品却因内容臃肿、“你必须选择,缺乏特色而引发争议。《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。

赞(6)
未经允许不得转载:>千姿百态网 » 《辐射》之父批评当代3A游戏:毫无个性的庸俗之作